• vie. Nov 22nd, 2024

Gamificación en matemáticas


Gamificación de las matemáticas!

Gamificar significa trasladar la dinámica de los juegos al aprendizaje de manera que nuestros alumnos desarrollen alguna habilidad específica y aprendan conceptos concretos, que si bien ambos son limitados en cantidad de desarrollo y aprendizaje tienen la ventaja de que se logran con mejor calidad.

Algunas aplicaciones para teléfono celular nos brindan la oportunidad de trabajar contenidos académicos disfrazados de juegos cumpliendo con el requerimiento de la planeación didáctica y si requerimos a los alumnos que alcancen algún nivel en dichas apps tendremos entonces el componente de evaluación, por ejemplo:

Cuantrix: Es una plataforma para aprender ciencias de la computación, en esta propuesta iremos directamente a aprender a programar, primero es necesario registrarse en https://www.cuantrix.mx/ , después arriba a la derecha en juegos, luego a media pantalla en avanzado y después seleccionamos la primer opción “CODE” que nos lleva a ver un video (sirve que practicamos nuestro inglés) y después del video solo seguimos instrucciones.

La sugerencia es requerir a los alumnos envíen foto de cada lección terminada.

Cabe comentar que los alumnos con mayor cantidad de lecciones terminadas (medida en líneas de código) tendrán oportunidad de asistir al Nacional de Cuantrix.

Sofia XT: Es una plataforma que requiere a los alumnos responder problemas matemáticos para obtener monedas con las cuales adquirir – entre otras cosas – ropa para su avatar.

La sugerencia es requerir a los alumnos envíen foto de cada lección terminada.

Math vs zombies: Es un juego parecido a Mario Bros., que requiere de realizar operaciones matemáticas para obtener balas para atacar y avanzar en los niveles, sumas y restas aportan una baja mientras que multiplicaciones y divisiones aportan tres balas. La recomendación es llegar hasta el nivel nueve y enviar imagen de pantalla al docente de que lo lograron. Un inconveniente es que en su versión gratuita muestra publicidad.

Otras posibilidades: Podemos encontrar muchas ofertas de juegos para aprender matemáticas y es recomendable evitar saturar a nuestros alumnos con propuestas, lo adecuado es que como docentes juguemos primero con algunas aplicaciones y seleccionar solo una a la vez para implementarla – en esta época – fuera de clase y poder solicitar pantallas con los avances que vayan teniendo. Las sugerencias son aequalis, zen maths, monster number, el rey de las matemáticas, knowre y oráculo matemágico.

En términos de planeación las actividades académicas – lúdicas deben tener propósito y evaluación, desde luego además del contenido, estrategia, etc., en el caso de la educación en línea ocasionalmente se pierden las ideas básicas de la planeación didáctica y para lograr el propósito de la lección debemos poner especial atención en lo siguiente:

Los videos en línea nos brindan la oportunidad de pausar o regresar para reflexionar lo que vimos y escuchamos, pero también podemos regresar el video para observar de nuevo lo que no alcanzamos a comprender quizá por la velocidad del orador o por la rápida transición de las imágenes.

Si no pausamos o regresamos videos o audiolibros en ocasiones nos quedamos reflexionando de lo que escuchamos mientras el video sigue avanzando y dejamos sin interiorizar lo que estábamos reflexionando o dejamos de atender lo que en ese momento se está proyectando, por ejemplo si en el segundo minuto del video explican la diferencia entre proporción directa y proporción inversa por lo que pensamos un par de ejemplos mientras el video sigue avanzando explicando la fórmula para cada una de las proporciones llegando al minuto cuatro, tendremos entonces que ni reflexionamos cómodamente en los ejemplos, ni atendimos completamente la explicación de las fórmulas, lo mejor es pausar en el minuto dos, reflexionar ejemplos y quitar la pausa.

Es decir que si el propósito es comprender y operar con el concepto de perímetro es importante pausar cuando se muestra el concepto y desde luego pausar cuando se realizan los ejercicios con la intención de dar tiempo a que los alumnos reflexionen.

Otro aspecto importante es la evaluación y evitar pedir a los alumnos que solamente vean videos o escuchen audiolibros, es necesario como en toda planeación didáctica solicitar un producto del tema, por ejemplo si el tema es preálgebra debemos pedir al alumno que resuelva dos problemas como los que aparecen en Facebook (manzana + manzana + manzana = 30) y que los envíe al correo del docente, para lo cual el docente puede hacer un correo especial para estas tareas.

La evaluación de trabajo académico en casa, aun cuando sea breve, es muy importante para mantener consciente al alumno y padres de familia del avance y logro académico.

Para crear nuestra propia propuesta mediante una app en el teléfono celular podemos iniciar con :

Hola Mundo!


por Wenceslao Verdugo Rojas

Currículum en http://wmvr.org/trayectoria/