• sáb. Nov 23rd, 2024

Gamificación


Les comparto mi publicación en Yoremia edición 315 y 316 en http://www.periodicoyoremia.gob.mx/docs/315/315.pdf y http://www.periodicoyoremia.gob.mx/docs/316/316.pdf
donde nos enteramos que es “Gamificar”, anglicismo que proviene de game – jugar.

Si, significa trasladar la dinámica de los juegos al aprendizaje, de manera que nuestros alumnos desarrollen alguna habilidad específica y aprendan conceptos concretos, que si bien ambos son limitados en cantidad de desarrollo y aprendizaje, tienen la ventaja de que se logran con mejor calidad.

Algunas aplicaciones para teléfono celular nos brindan la oportunidad de trabajar contenidos académicos disfrazados de juegos, cumpliendo con el requerimiento de la planeación didáctica. Si requerimos a los alumnos que alcancen algún nivel en dichas aplicaciones, tendremos entonces el componente de evaluación, por ejemplo:

Cuantrix

Es una plataforma para aprender ciencias de la computación. En esta propuesta iremos directamente a aprender a programar. Primero es necesario registrarse en
https://www.cuantrix.mx/.

Después, arriba a la derecha seleccionamos la opción “Juegos”; luego elegimos el apartado “Avanzado” y posteriormente seleccionamos la primer opción “CODE” que nos lleva a
ver un video (sirve que practicamos nuestro inglés) y después del video solo seguimos instrucciones.

La sugerencia es pedir a los alumnos que envíen foto de cada lección terminada.

Cabe mencionar que los alumnos con mayor cantidad de lecciones terminadas (medida en líneas de código) tendrán oportunidad de asistir al Nacional de Cuantrix.

Sofia XT

Es una plataforma que requiere motivar a los alumnos responder problemas matemáticos para obtener monedas con las cuales adquirir, entre otras cosas, ropa para su avatar.
La sugerencia es pedir a los alumnos que envíen foto de cada lección terminada.

Math vs zombies

Es un juego donde hay que de realizar operaciones matemáticas para obtener balas para atacar y avanzar en los niveles, sumas y restas aportan una baja, mientras que multiplicaciones y divisiones aportan tres balas.

La recomendación es llegar hasta el nivel 9 y enviar imagen de pantalla al docente de que lo lograron. Un inconveniente es que en su versión gratuita muestra publicidad.

Otras posibilidades

Podemos encontrar muchas ofertas de juegos para aprender matemáticas y es
recomendable evitar saturar a nuestros alumnos con propuestas. Lo adecuado
es que, como docentes, juguemos primero con algunas aplicaciones y
seleccionemos solo una a la vez para implementarla (en esta época) fuera
de clase y poder solicitar pantallas con los avances que vayan teniendo.

Las sugerencias son: equalis, Zen Maths, Monster Number, El Rey de las
Matemáticas, Knowre y Oráculo Matemágico.

El aprendizaje lúdico no es un juego

Las actividades académicas – lúdicas no son solamente un juego, deben tener propósito y evaluación, desde luego además del contenido, estrategia, etc. en el caso de la educación en línea ocasionalmente se pierden las ideas básicas de la planeación didáctica y para lograr el propósito o aprendizajes esperados debemos poner especial atención en lo siguiente:

Los videos en línea brindan la oportunidad de pausar o regresar para reflexionar de lo que vimos y escuchamos, pero también podemos regresar el video para observar de nuevo lo que no alcanzamos a comprender, quizá por la velocidad del orador o por la rápida transición de las imágenes.

Si no pausamos o regresamos videos, audiolibros o podcasts en ocasiones, corremos el riesgo de quedarnos reflexionando de lo que escuchamos, mientras el video sigue avanzando y dejamos sin interiorizar lo que estábamos reflexionando o dejamos de atender lo que en ese momento se está proyectando; por ejemplo, si en el segundo minuto del video explican la diferencia entre proporción directa y proporción inversa y pensamos en un par de ejemplos mientras el video sigue avanzando explicando la fórmula para cada una de los proporciones llegando así al minuto cuatro, tendremos entonces que ni reflexionamos cómodamente en los ejemplos, ni atendimos completamente la explicación de las fórmulas, lo mejor es pausar en el minuto dos, reflexionar ejemplos y quitar la pausa para seguir con las fórmulas.

Es decir que si el propósito o aprendizaje esperado es comprender y operar el concepto de perímetro es importante pausar cuando se muestra el concepto y luego pausar cuando se realizan los ejercicios, con la intención de dar tiempo a que los alumnos reflexionen.

Otro aspecto importante es la evaluación y evitar pedir a los alumnos que solamente vean videos o escucuen podcasts, es necesario solicitar un producto por tema, por ejemplo si el tema es preálgebra debemos pedir al alumno que resuelva dos problemas como los que aparecen el facbook (manzana + manzana + manzana = 30) y que los envíe al correo del profesor, para lo cual el docente puede usar su correo oficial o hacer un correo especial para tareas diferente a su correo personal.

☆IMÁGENES GRACIOSAS☆ - SOLO PARA INTELIGENTES!! - Wattpad

Entendemos por gamificar al traslado de la dinámica de los juegos al aprendizaje, de manera que los alumnos desarrollen alguna habilidad específica y aprendan conceptos concretos.


por Wenceslao Verdugo Rojas

Currículum en http://wmvr.org/trayectoria/